24 апр. 2008 г.

Singularity.

Началось всё с локализации. Задумался о том как это делается в моём фреймворке. Допустим звуки переводить не нужно. Переводим текстовку и меню. Есть какой-нибудь strings_en.xml с таблицей идентификаторов и строк. Переводим всю эту бадягу. Всё отлично. Запускаем и видим что перекосячило некоторые элементы GUI. Ну я компилирую просто вариант игры с тем же меню но с флагом GUI_EDITOR, подгоняю позиции/размеры и радуюсь.

Но теперь к чему я это всё написал. Редактор, как и все тулзы, не должен быть in-game. Не так давно прочитал на gamedeff про кубики и монолиты. Очевидно что редактор гуи должен работать только с лайерами гуи и не обязан отображать все переходы, эффекты и in-game подстановки. В итоге мы имеем: сингулярный тулз к любым гуи лаерам, упрощённый код гуи в фреймворке, и геморой с игровыми custom контролами. Как просто и элегантно решить последнее до сих пор думаю...

17 апр. 2008 г.

GraviLens KV.

Хе, в минских Компьютерных Вестях написали про конкурс и GraviLens. Очень забавно читать как случайные люди рецензируют продукт твоего воображения, правда. Всё одно, какой-то фокус-тест. Чего я там не нашёл, так это бэклинка на блог.. Газета минская.. Я тоже из Минска, об этом тоже не написали :( Буду плакать. Наверное автору лень было капать что-либо о разработчиках. Вот почему я так неравнодушен к блогам инди-игр. Там не только о больных играх, но и о таких же разработчиках.

13 апр. 2008 г.

Music Adventures.

К музыке часто делают видеоряд, клипы. На концертах делают performance. Но видео игры пока остались не затронутыми. Пока только делали музыку для игр. Я вот думаю каким успехом будет пользоваться музыка к которой написана rhytm-based игра. Причём игра жёстко по сеттингу привязана к теме песни, а ещё круче к теме всего альбома. Мне сразу представился атмосферный хардкорный rhythm based платформер написаный под акценты The Dillinger Escape Plan - Ire Works

Hunt For Hunters.

Появилась идея перевернуть игру про охоту на уток. Управлять пришлось бы стайкой уток, уворачиваясь от огня с земли и воздуха. От стрел, пулемётов, ракет и т.д. Если добавить возможность рвать охотников на мясо - получается action swarm. Всё по закону жанра.