К музыке часто делают видеоряд, клипы. На концертах делают performance. Но видео игры пока остались не затронутыми. Пока только делали музыку для игр. Я вот думаю каким успехом будет пользоваться музыка к которой написана rhytm-based игра. Причём игра жёстко по сеттингу привязана к теме песни, а ещё круче к теме всего альбома. Мне сразу представился атмосферный хардкорный rhythm based платформер написаный под акценты The Dillinger Escape Plan - Ire Works
13 апр. 2008 г.
Hunt For Hunters.
Появилась идея перевернуть игру про охоту на уток. Управлять пришлось бы стайкой уток, уворачиваясь от огня с земли и воздуха. От стрел, пулемётов, ракет и т.д. Если добавить возможность рвать охотников на мясо - получается action swarm. Всё по закону жанра.
18 мар. 2008 г.
Prehictoric Fallout.
После просмотра римейка The Hills Have Eyes, немного Jericho и горького разочарования Fallout 3 родились глупые идеи.
Мы должны спасать глупое племя глупых недолюдей. Недолюди бегают туда сюда под радиоактивными осадками. Мы же пугаем недолюдей таким образом чтобы недолюди бежали в различные укрытия(под дерево, в пещеру и т.д.). Пугаем кликами мыши. Популяция недолюдей и скота переносится с уровня на уровень. Конечный результат игры в зависимости от того сколько вы прошли уровней и сколько у вас осталось недолюдей и их глупого скота в племени. По этому результату мы можем судить о том насколько вы любите недолюдей и как вы готовы о них заботиться. Каждый уровень популяция перерасчитывается. Т.е. у вас остаётся 2 недочеловека и 1 корова, значит след уровень вы начнёте с 5 недочеловечками и без коровы(которую те безжалостно съели). Как-то так.
3 янв. 2008 г.
GraviLens game.
Ещё одна идея на конкурс. Игровое пространство - стакан, ограниченный по бокам и снизу. Герой может перемещаться по дну стакана. В зависимости от того где находится курсор, слева или справа от героя, при нажатии правой кнопки мыши герой перемещается влево или вправо. При нажатии левой кнопки мыши происходит выстрел луча света. Луч света(или какое-нить излучение, хз) движется по игровому стакану по правилам: отражается от дна и стенок стакана, при попадании в сферу луч дальше не проходит, изгибается гравитационным полем сфер. Перед вами стоит задача собрать максимум спрятанных за планетами бонусов и звёзд за определённое кол-во выстрелов. Бонусы просто дают очки, а звёзды необходимы чтобы пройти на следующий уровень. Экран может скролится вверх-вниз в пределах размещения игровых объектов. Вроде всё основное написал. Идея навеяна явлением движения света в сильном гравитационном поле.
Всякие всячины. Можно сделать фонарик. Фонарик есть HINT. Можно посветить фонариком дабы посмотреть как луч света будет себя вести. У фонарика в отличии от нашего луча длина очень ограниченая, значит посмотреть как луч будет откнонятся можно будет только для близких сфер.
Спектр. Можно сделать чтобы вблизи сфер гравитация так искажала свет, что мало по малу расчипляла его на спектр увеличивая при этом ширину луча. Широкий луч это хорошо, он может больше бонусов захватить, да и радуга это весело.
Накидал в фотошопе наглядный выстрел на котором собраны 5 из 7 звёзд. Ясно что луч на картинке кривоват, но чтобы объяснить механику этого думаю достаточно. Арт говно, сделан за пять минут чтобы показать механику.
2 янв. 2008 г.
LabyRing game.
Место первым мыслям о новой игре на конкурс по эксперементальному геймплею. В последствии просто мыслям на тему.
Уровень - открытое пространство с любым кол-вом сфер. Сферы задаются любого радиуса.
Рассмотрим одну сферу и её структуру. В одной сфере может быть любое кол-во слоёв с пустым пространством, тоесть эдакие кольца. Кольца эти физически твёрдые. Кольца могут содержать отверстия. Кольцо может иметь крепкую связь с соседним кольцом. В центре сферы может быть портал в другую сферу.
Наш герой - страшный чёрный чувачок. Герой может бежать влево или вправо по кольцу. В зависимости от поверхности кольца он может продвигаться по нему с разной скоростью. Когда герой бежит начинает работать закон сохранения импульса и кольцо начинает вращаться. Герой может попасть на внутреннее кольцо упав в отверстие кольца. Он может делать jump на небольшую высоту, перемещаясь на наружние кольца через отверстия в них. Super jump преодолевает гравитацию внешнего кольца. Rope(верёвка) работает с superjump но возвращает героя обратно к месте откуда он прыгнул.
Задание. Герой должен выполнить какую-нибудь миссию на уровне. Или сделать 1 уровень и просто дать infinity gameplay с переходами на новые экраны со сферами, которые и генерировать можно случайно.

